Game Introduction
영웅을 호위하세요. [AI Tool: Claude]
AI 프롬프트
# 게임 시스템 기획 ## 1. 핵심 조작 방식 - **화면 터치/드래그로 "엄호 유닛" 배치** (모바일 한손 조작 핵심) - 영웅은 정해진 경로를 자동 이동 (좌→우 또는 아래→위, 스테이지마다 경로 고정) - 플레이어는 영웅 앞/주변 슬롯에 유닛을 드래그 배치하거나, 쿨다운 스킬(버튼)을 탭 **조작 2종 결합 추천:** - 배치형 유닛 (지속딜) + 즉발 스킬(버튼 탭, 쿨다운) → 의사결정 깊이 확보하면서도 조작은 단순 ## 2. 영웅 (Escort Target) - 직접 조작 불가, 자동 전진 + 체력바 - 영웅 체력 0 = 스테이지 실패 (적이 영웅에게 도달하면 직접 공격) - 영웅 자체도 약하게 공격함 (존재감 + 약간의 안도감) - **영웅 종류 다양화 = 가챠/수집 요소** (각기 다른 패시브: 이속↑, 회복, 범위공격 등) ## 3. 엄호 유닛 (핵심 매출 콘텐츠) - 탱커형 (영웅 앞을 막아줌, 어그로) - 딜러형 (원거리 광역/단일 딜) - 지원형 (힐, 버프, 슬로우 디버프) - **희귀도별 등급** (일반~전설) → 가챠 핵심 재화 - 합성/강화 시스템으로 레벨업 (자원 소모 → 결제 유도) ## 4. 적 웨이브 디자인 - 좌우/전후방에서 시간차로 몰려옴 (밀도 점점 증가) - 일반몹 + 정예몹(탱키) + 보스(스테이지 마지막, 강력한 패턴) - 난이도 곡선: 스테이지 초반엔 여유, 후반 폭발적 물량 → 텐션 곡선이 중독성의 핵심 ## 5. 진행 구조 (메타게임) - 챕터별 스테이지 (1-1, 1-2 ... 선형 진행 + 별 3개 평가) - 일일 던전 (강화재료 파밍용, 에너지 소모) - 일일미션/출석보상 → 리텐션 - 영웅/유닛 도감 (수집 욕구 자극) ## 6. 자원 구조 (매출 설계 핵심) | 재화 | 획득처 | 용도 | |---|---|---| | 골드 | 스테이지 클리어 | 유닛 강화 | | 다이아(유료) | 결제/광고/미션 | 가챠, 에너지 충전 | | 강화석 | 일일던전 | 유닛 합성 | | 에너지 | 시간 자동충전/광고 | 스테이지 입장 | ---
Ratings
3.0
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